Aplicaciones para dispositivos móviles: Del piloto personal al éxito de ventas

 Cuando nos enfrentamos al desafío de construir una aplicación móvil para el mercado masivo, podemos hacer un estudio de mercado o adaptar una pequeña aplicación desarrollada previamente.

 
A su vez, si elegimos adaptar una aplicación desarrollada con anterioridad, ésta podría ser un desarrollo para un cliente particular, que vamos a generalizar para un mercado más amplio. Pero también podría tratarse de un desarrollo hecho inicialmente para uso interno o como simple exploración de la tecnología.
 
Por lo tanto, aun la idea más simple puede servir. Supongamos que hemos desarrollado una aplicación simple para experimentar con una plataforma móvil, digamos Android, por ejemplo. Esta pequeña aplicación realizada como piloto, podría evolucionar para ser usada por nuestros empleados, sea con fines laborales o recreativos.
 
Una vez que esa aplicación ya está en uso en la compañía, podemos preguntarnos qué proporción de nuestros colegas la usan, si lo perciben como útil o agradable, y si creemos que hay gente fuera de la empresa a la que podría resultarle de interés.
 
Si así fuese, sólo restaría lanzarla al mercado, luego de los cambios que haya que hacerle para que resista un uso masivo. A priori, puede parecer riesgoso lanzar al mercado un producto con un estudio de mercado tan primitivo. Pero hay que tener en cuenta también que el costo de proceder así es mucho menor que desarrollar una aplicación desde cero.
 
Y por si todavía quedan objeciones, sepamos desde ahora que hay muchas aplicaciones que surgieron así, como sistemas internos, incluso de uso exclusivamente personal, hasta que luego se difundieron en el mercado. Tal vez se piense que estamos hablando de productos fracasados, pero los casos de PKZIP (desarrollado en su casa por Phil Katz), Linux (que Torvalds inició como parte de su carrera en la universidad), dBase (Wayne Ratliff lo desarrolló para uso personal) y MS-DOS (que Microsoft adaptó primero como un sistema operativo a medida de IBM y luego lanzó al mercado), guardan fuertes semejanzas con lo que estamos proponiendo.
 
Alguien suspicaz podría argüir que estamos hablando de productos de los inicios de la informática. Habrá que ver qué se entiende por inicios, aunque tal vez sea aplicable a la computación personal. Sin embargo, los dispositivos móviles hoy están a la misma altura que las PCs de aquellas épocas, y por lo tanto aquellas experiencias deberían ser extrapolables.
 
El único riesgo, y que no deberíamos minimizar, es el de desarrollar un producto sólo para nerds… salvo que nuestro cliente objetivo sean los nerds.
 
Carlos Fontela, Gerente de Ingeniería de Software de C&S
www.cys.com.ar
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