Este año, en el marco del Día Internacional de la Alfabetización, la UNESCOpropuso repensar el futuro de la enseñanza y el aprendizaje en el contexto de la pandemia y más allá de esta, haciendo hincapié en las interacciones entre la alfabetización y las competencias digitales que necesitan los jóvenes y adultos no alfabetizados.
En este sentido, la pandemia aceleró la incorporación de tecnologías digitales en la educación, lo cual hizo que todo el ecosistema educativo se viera inmerso en una nueva realidad que presentó múltiples desafíos, tanto para docentes e instituciones, como para los estudiantes y sus familias. En un escenario signado por el aumento del trabajo y la educación a distancia, en julio, se dio a conocer que la plataforma Microsoft Teams alcanzó los 250 millones de usuarios mensuales (en el trimestre que va de abril a junio de 2021).
Según una investigación global reciente de YouGov, solicitada por Microsoft, el 82% de los docentes afirma que la tecnología aceleró el ritmo de la innovación en la enseñanza y el aprendizaje y el 80% considera que los recursos que contienen un componente de juego fomentan la participación de los estudiantes y mejoran la comprensión de varias materias.
En este contexto, se vuelve clave el concepto de alfabetización digital, el cual comprende el desarrollo de las capacidades necesarias para poder utilizar las nuevas tecnologías digitales. Esta noción incluye tanto el manejo técnico de los equipos y dispositivos, así como también las habilidades para encontrar, comprender, evaluar, seleccionar y usar soluciones digitales, desenvolverse en plataformas virtuales y hallar información de los medios digitales para resolver problemas y actividades de la vida cotidiana.
El presente de la ludificación: aprender jugando con Minecraft Education
Para incentivar el aprendizaje a través del juego, Microsoft desarrolló Minecraft: Education Edition, uno de los títulos más jugados en el mundo, pero en su versión educativa. El mismo ayuda a niños y adolescentes a incorporar conocimientos complejos y a explorar su creatividad.Esta propuesta incluye actividades y ejercicios que permiten aprovechar el entorno digital para el aprendizaje.
Tania Duplat, facilitadora Pedagógica Digital y Subsecretaria de Planeamiento e Innovación Educativa del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires, señaló sobre la implementación de Minecraft: Education Edition en la escuela N° 27 Manuel de Sarratea de Barracas, Argentina: ‘Lo que más me llamó la atención de esta herramienta es su capacidad de abrir mundos distintos, la posibilidad de crear en entornos colaborativos y de trabajar en una dimensión que es muy importante en educación digital: la representación de la realidad. La importancia de incluir las nuevas tecnologías desde la infancia es que los chicos no solo sean consumidores de tecnología, sino que en el futuro puedan ser productores y creadores de tecnologías originales’.
Un estudio elaborado por Minecraft en Australia y presentado en junio de 2021 demostró que estudiantes de nivel primario mejoraron su interés y desempeño en matemática al utilizarlo, por ejemplo, para aprender sobre geometría, ángulos, perímetros y coordenadas. Actualmente, todos los meses más de 132 millones de personas en todo el mundo juegan Minecraft; cuenta con una comunidad educativa en pleno ascenso: más de 35 millones de estudiantes y profesores cuentan con licencia para usar Minecraft: Education Edition en 115 países. Argentina figura dentro de los 10 países donde más se lo usa con fines pedagógicos.
Capacitaciones para los trabajos del futuro
Además de habilitar nuevas formas de enseñanza y de aprendizaje, la era digital plantea la necesidad de incorporar nuevos contenidos que se adapten al mercado laboral del futuro.
Tomás Reboursin, director de Sector Público de Microsoft Argentina, comenta: ‘Desde Microsoft trabajamos en ecosistema junto con entidades educativas, ONGs, empresas privadas y el sector público para potenciar el acceso al aprendizaje y aportar una mirada inclusiva, tecnológica e innovadora a las propuestas educativas extracurriculares. En este sentido, damos especial importancia a los cursos y capacitaciones, los cuales permiten que cada vez más personas puedan incorporar las habilidades digitales y se animen a elegir carreras relacionadas con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas’.
Algunos de los proyectos de Microsoft que se encuentran vigentes, son:
-Capacitaciones en Inteligencia Artificial: junto con la Subsecretaría de Tecnología Educativa y Sustentabilidad del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires se comenzaron las capacitaciones en Inteligencia Artificial (IA) destinada a los mentores del programa Aprendé Programando, una iniciativa que se compone de diferentes trayectorias de aprendizaje, a través de las cuales se acercan diversas herramientas tecnológicas a estudiantes de Nivel Primario y Secundario.
-Cursos de programación: junto con Junior Achievement (JA), la ONG que prepara a los jóvenes para los empleos del futuro, Microsoft lanzó por tercer año consecutivo las inscripciones para Yo Puedo Programar, un programa educativo 100% online y gratuito. El programa cuenta con una modalidad abierta, destinada a jóvenes de 14 a 18 años que deseen aprender a programar de una manera ágil, divertida y dinámica.
-Primera edición de Charlas Digigirlz: junto con el Centro de Géneros en Tecnología de ARSAT y la Secretaría de Innovación Pública, el Instituto Nacional de Escuelas Técnicas y la participación de EIDOS Global, Microsoft realizó la primera edición de Charlas Digigirlz, dirigidas a mujeres de entre 16 y 18 años de todo el país. El objetivo es acercarlas a las carreras CTIM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática), para que puedan aprender sobre las mismas y contactarse con personas que se hayan realizado su carrera profesional en estos ámbitos.