SMARTFENSE estuvo presente en el CX Congreso Iberoamericano de Seguridad de la Información realizado en Buenos Aires, Argentina, con una destacada y dinámica presentación orientada a la mejora de la experiencia del usuario con gamificación en los procesos de entrenamiento. La marca contó con la presencia de dos expertos en el tema, como son Hugo Monella, Sales Engineer Manager Cono Sur, y Pablo Abratte, Gamification Expert, ambos de SMARTFENSE.
Durante la exposición que tuvieron, se tomaron el tiempo de invitar al público a participar en un juego de seguridad informática, donde se presentaron dos ejemplos de contraseñas y se planteó el interrogante de cual presentaba mayor nivel de seguridad y porque, a lo cual los asistentes dieron sus opiniones, teniendo como conclusión que una contraseña que presenta mayor cantidad y variedad de caracteres se considera según los expertos con un nivel de seguridad apropiado.
Abratte destacó luego la gran importancia que tienen actualmente los distintos tipos de juegos virtuales. Indicó: ‘Este tipo de actividades se aplican a los procesos de concientización, porque ayudan a que los procesos sean más afectivos, teniendo en cuenta los receptores’.
Además, comentó: ‘Tienen lugar actualmente, aprendizajes basados en juegos, como ser por ejemplo Game Based Learning, como así también, Serious Games, por ejemplo Lightbot. En el caso de Microsoft Flight Simulator replicar de la manera más real posible los procedimientos, consecuencias de hacer algo mal, lo cual se usó para entrenar realmente a pilotos de aviones. Estos son ejemplos donde se puede observar cuán grande es el potencial que tienen distintos tipos de juegos virtuales’.
En distintos ámbitos, el aprendizaje esta basados en juegos, ya que mediante los mismos es posible, presentar contenidos y adquirir habilidades. Pablo agregó: ‘Otro concepto es la gamificación, el cual es un poco más complejo, porque significa tomar los elementos de los videos juegos y tratar de llevarlos a otro contexto. Dicho de otra forma, es tratar de hacer que la vida real se parezca a un juego’.
Completa su explicación: ‘un caso muy popular es Speed Camera Lottery, un ejemplo de juego en cual se empleó para reducir la velocidad en rutas. Otro ejemplo, es el de Piano Stairs, donde se utilizó gamificación para cambiar comportamientos, a fin de usar las escaleras físicas para reducir el uso energético de las mecánicas en los subtes. La gamificación es una estrategia que bien aplicada tiene la potencialidad de cambiar comportamientos’.
Cerrando la ponencia, Hugo Monella tomó la palabra para resaltar: ‘SMARTFENSE ha desarrollado una plataforma que intenta ofrecer todas la herramientas y los elementos que permiten poner en marcha procesos de comportamientos.
Además, se destaca la importancia de la gamificación, el objetivo ha sido encontrar la forma de aplicar alguna de estas cosas en nuestras estrategias, como ser usar uno de los video juegos, para hacer una especie de juego colectivo’.