Ya tuvo lugar en Las Vegas el evento tecnológico más importante del mundo, el CES. A raíz de eso, Accenture identificó los temas que marcaron este gran encuentro.
El primero es el metaverso. Definido originalmente como un espacio de realidad virtual en el que los usuarios pueden interactuar con entornos generados por ordenador y con otros usuarios, las definiciones tienden a variar según quién hable. Para algunos, se trata de un espacio de colaboración en el que se puede trabajar, chatear o jugar juntos. Para otros, el valor reside en la posibilidad de acceder a diferentes plataformas y servicios a través de una única cuenta o dispositivo.
Un paso más allá sería considerar la capacidad del metaverso para difuminar las líneas entre el mundo real y el digital. En lugar de pensar en la realidad virtual, hay que pensar más en la realidad aumentada: dos mundos indistinguibles entre sí, ya que la publicidad digital, la telesalud y los escritorios virtuales tienen lugar en el mundo real mediante dispositivos habilitados para la realidad aumentada.
El metaverso promete importantes oportunidades para las empresas, ya que se prevé que el mercado alcance los 814.000 millones de dólares en 2028. Tras un año de limitada interacción física, una investigación reciente de Accenture descubrió que en 2021 las empresas estaban duplicando su apuesta por la realidad virtual, con un 88% de las organizaciones invirtiendo en tecnologías para crear entornos virtuales y, entre ellas, un 91% tiene previsto invertir más.
Pero para llegar al metaverso será necesario que las empresas de todos los sectores se involucren: desde los fabricantes de dispositivos y los proveedores de servicios de Internet hasta las plataformas, los anunciantes y los proveedores de salud. Por ejemplo, los proveedores de telecomunicaciones e Internet deberían pensar en que el metaverso requerirá más ancho de banda y puntos de conexión. La velocidad en gigas podría ser suficiente para algunos, pero no para todos.
Aquí es donde la conectividad en el borde será importante para gestionar cosas como la latencia, el jitter, la pérdida de paquetes, etc. Más allá de los problemas típicos de las zonas de alta densidad, la llegada del metaverso dependerá también de un esfuerzo concentrado para construir la conectividad en las zonas desatendidas, algo que como comunidad global aún no hemos resuelto.
El segundo tema que está marcando al CES es el impacto de la escasez de chips en los consumidores. El sector automotriz es probablemente el mejor ejemplo de ello, ya que muchos fabricantes esperaban que la demanda de automóviles cayera durante la pandemia y reaccionaron reduciendo su capacidad de semiconductores con los proveedores.
Sin embargo, cuando la demanda volvió mucho más rápida de lo previsto, les resultó imposible recuperar esta capacidad a tiempo, ya que se había reasignado a clientes de la industria de la electrónica de consumo. Esto provocó una escasez de automóviles en todo el mundo, ya que los vehículos no podían enviarse sin los chips necesarios para hacerlos funcionar. Accenture estima la pérdida de ingresos en casi 370.000 millones de dólares sólo en 2021.
Muchos productos electrónicos de consumo también sufrieron escasez de productos y retrasos en los envíos debido a la escasez de chips. Productos como los dispositivos domésticos inteligentes -que pueden utilizar chips relativamente antiguos y tienen márgenes más bajos- también han experimentado el impacto de la escasez, y muchas empresas han revisado sus previsiones de ventas y otras han pospuesto el lanzamiento de sus productos. Los teléfonos inteligentes, sin embargo, han conseguido evitar el impacto de la escasez de chips. Los fabricantes de semiconductores consideran prioritarios los chips de gama alta de los que dependen debido a sus fuertes márgenes.
En general, todo negocio es ahora un negocio de semiconductores. Para superar los retos, las empresas están pensando en cómo aumentar sus conocimientos sobre el abastecimiento de semiconductores contratando a expertos en la materia cuando buscan asegurar su suministro de chips. También necesitan diversificar sus proveedores y aumentar el inventario de chips para evitar situaciones en las que un chip de 30 dólares posponga el envío de productos que podrían valer entre 10 y 1000 veces más.
Por último, la investigación de Accenture descubrió que la mayoría (92%) de las organizaciones ha aumentado o planea aumentar el uso de microcentros de abastecimiento, mientras un número similar (96%) de organizaciones tienen o planean crear cadenas de suministro regionales.
El tercer gran tema es el hogar inteligente. El último año y medio ha dejado claro que el hogar es el nuevo campo de batalla de la innovación, ya que un número creciente de personas sigue trabajando a distancia y busca el entretenimiento en la comodidad de su propia casa. Irónicamente, el regreso de este año a un CES presencial se verá impulsado por cinco tendencias que ponen de manifiesto la importancia del hogar.
Fitness digital: la batalla de las plataformas. Durante la pandemia, pocas categorías han experimentado el tipo de crecimiento que la industria del fitness digital ha visto en los últimos dos años. Desde las bicicletas Peloton hasta la creciente comunidad ciclista en línea de Zwift y los gimnasios habituales que ofrecen entrenamientos digitales, está claro que la gente está cambiando su forma de hacer ejercicio.
Este año será una gran oportunidad para ver qué modelo prevalece a la hora de captar el disruptivo mercado del fitness. En un extremo están los ecosistemas cerrados, de extremo a extremo, basados en equipos de ejercicio propios, como Peloton, que tienen un alcance limitado, pero generan un mayor valor por usuario debido a los precios premium de los equipos. Por otro lado, están las crecientes comunidades online basadas en plataformas agnósticas de equipamiento, como Zwift, que tienen el potencial de captar un público más amplio, pero menos valioso debido a su menor precio de entrada.
Un nuevo ciclo para las actualizaciones de los televisores: Sorprendentemente, también estamos viendo surgir una dinámica interesante en el espacio de los televisores y monitores, ya que los dispositivos OLED son cada vez más asequibles, lo que permite a los consumidores aprovechar al máximo el contenido HDR y 4K sin romper el banco. Esto sucede al mismo tiempo que los proveedores de contenidos en línea, como Apple TV, HBO Max, Disney Plus y otros, recurren cada vez más a carteras de contenidos casi exclusivamente 4k/HDR.
Del mismo modo, el interés por los juegos se está disparando, con casi 2.700 millones de jugadores en todo el mundo y más de 400 millones de nuevos jugadores previstos para finales de 2023, ya que las consolas y los PC de gama alta admiten cada vez más gráficos de alta calidad.
La convergencia de estas tendencias indica que podríamos estar ante otro ciclo de actualizaciones de televisores.
Un resurgimiento de la apreciación del audio: Paralelamente, la industria del audio está experimentando un fenómeno similar. Entre las nuevas incursiones en el sonido envolvente y las tecnologías de cancelación de ruido, como el audio espacial de Apple o DOLBY Atmos, y el auge del audio como medio popular con los podcasts y las plataformas de streaming como Spotify, no sería sorprendente ver a la industria del audio ocupar un gran espacio en la feria de este año.
Ahora todo el mundo es un productor profesional: El cambio casi instantáneo de las reuniones de equipo a las videollamadas, junto con el crecimiento explosivo de los ecosistemas de influenciadores, ha hecho que se preste una atención renovada a la importancia de crear grandes experiencias de vídeo al presentar, entrevistar o crear contenidos. Los equipos de producción que antes se encontraban en manos de profesionales están llegando cada vez más a los hogares de los consumidores habituales.
Los fabricantes de cámaras web, micrófonos, mezcladores, luces y otros dispositivos de grabación, muchos de los cuales proceden del ámbito de los videojuegos, están aprovechando la popularidad de las videollamadas y las experiencias de livestreaming para captar una mayor audiencia y, sin duda, desempeñarán un papel fundamental en el año que viene.
Conectividad doméstica hacia y en el hogar: Por último, nada de esta innovación en el hogar inteligente sería posible sin el tejido conector: la conectividad hacia y en el hogar. Las redes de próxima generación, como la 5G y Starlink, se están abriendo paso de forma lenta pero segura, proporcionando conectividad de alta velocidad y baja latencia a los hogares de todo el mundo. El Wi-Fi 6, que hizo su debut en 2019, también está avanzando con un número creciente de teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles y dispositivos domésticos inteligentes están adoptando el nuevo estándar.
A pesar de que el CES se centra en cuestiones de consumo, la conectividad está destinada a desempeñar un papel central dado que todo el concepto de hogar inteligente depende de ella. A medida que aumenta el número de dispositivos inteligentes en el hogar medio, también lo hace la necesidad de redes que permitan un mejor rendimiento en zonas congestionadas.
Finalmente, el cuarto gran tema es el de los vehículos autónomos. Muchos fabricantes de automóviles tradicionales prometieron vehículos autónomos para 2025. La buena noticia es que en el futuro habrá más automóviles con conducción asistida u otras funciones de conducción semiautónoma (nivel 2 de 6 en la escala de autonomía de los vehículos). Accenture proyecta que, en 2030, el 60% de los vehículos nuevos sean de nivel 2.
La mala noticia es que la conducción verdaderamente autónoma está todavía muy lejos. Incluso con una mayor potencia de cálculo y más datos disponibles de la conducción real en carretera y de la conducción simulada en carreteras virtuales, la conducción autónoma sigue siendo difícil de dominar. La falta de intuición humana es la causa principal de que los sistemas de aprendizaje profundo no sean lo suficientemente robustos como para conducir vehículos de forma autónoma en el tráfico del mundo real. Por ejemplo, un algoritmo todavía no puede distinguir entre una señal de tráfico real y una manipulada. Por ello, Accenture espera que incluso la cuota de vehículos premium con nivel 3 o 4 de autonomía vehicular solo represente alrededor del 5% del mercado total en 2030.
Pero, aunque la conducción totalmente autónoma está fuera de nuestro alcance por el momento, hay otra disrupción por delante: los fabricantes de equipos originales (OEM) se están convirtiendo en empresas de software que manejan datos. De hecho, se prevé que el 50% de los ingresos de la industria automovilística proceda de modelos de negocio impulsados por la tecnología digital para 2050.
Esto significa que, a pesar de los contratiempos, la mayoría de los fabricantes de automóviles continuarán con sus programas de conducción autónoma para recoger grandes conjuntos de datos que puedan comercializar. Por ejemplo, los datos recogidos pueden hacer posible nuevos servicios como el aparcamiento autónomo o la conducción inteligente de automóviles. Cuanto más grande sea la flota, más datos, y ahí es donde los fabricantes de vehículos tradicionales tienen una ventaja sobre sus competidores.
Sin embargo, la mayor diferencia que supondrán los datos es la forma en que interactúan los vehículos, los fabricantes y los usuarios. En una encuesta reciente, Accenture descubrió que aproximadamente la mitad de los encuestados considera su vehículo como un compañero de vida y un tercio como un espacio vital. Sin embargo, la experiencia del cliente (CX) en los automóviles no está a la altura de estas expectativas. Los consumidores están especialmente decepcionados por el escaso compromiso en la fase posterior a la compra.
Accenture espera que las ventas y la posventa van a ser más inteligentes y personalizadas con la ayuda de los datos a través de plataformas que conectan a consumidores, concesionarios y fabricantes de automóviles. No cabe duda de que, mientras el mundo espera la llegada de vehículos totalmente autónomos, la experiencia del cliente representa una importante oportunidad de crecimiento que se convertirá en el próximo campo de batalla de la industria del automóvil.